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关于我

社会学、游戏研究、AI 产品与快速原型。

钟语歆挥手的卡通形象
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钟语歆

PROFILEAI / GAME / VIDEO

把研究问题做成可体验的东西

关注 AI、游戏、人机交互与视频平台,作品包括网页、游戏、工作流和内容产品。

METHODVIBE CODING

先做出来,再用反馈收紧方向

持续使用 Cursor 等 AI 工具进行低成本验证与快速原型。

ARCHIVE LOG

经历时间线

研究、游戏、AI 产品与内容创作。

  1. 中国人民大学 · 社会学本科

    学习人机交互设计、社会心理学、传播学、数据清洗与分析等课程;毕业论文通过独立游戏开发者定性访谈研究其工作模式与创作实践。

  2. 59 游研社 · 策划成员

    参与社内游戏交流制作活动,负责设计内容梳理。

  3. Realload 游戏社群 · 策划

    参与校园霸凌主题 Unity 游戏方案讨论与需求梳理,完成覆盖用户画像、目标、关卡和叙事框架的设计文档。

  4. 中国人民大学社会学院 · 教材基地研究助理

    协助网页与公众号原型设计、内容维护、会议纪要和海报等文本与数字任务。

  5. AnimeFlow · AI 漫剧自动化平台

    参与 BP 写作、功能设计与 MVP 前后端实现,基于 Dify 搭建 AIGC 工作流。

CAPABILITY MAP

能力地图

能力与对应作品。

AI WORKFLOW

AI 与快速原型

使用 Cursor 等工具完成网站、互动产品和工作流原型;在 AnimeFlow 中参与功能与 MVP 实现。

证据:AnimeFlow →
GAME / HCI

游戏与人机交互

结合课程、社团和独立开发实践,完成骰子 RPG、攀登游戏、纸牌游戏和创作工具。

证据:作品菜单 →
CONTENT RESEARCH

内容与平台观察

长期关注 Bilibili 游戏区等内容生态,并通过公众号持续发布产品更新、游戏测评和内容观察。

证据:创作团队 →
PRODUCT

产品与信息组织

从用户问题出发组织 BP、功能、内容和交互结构,把早期想法推进到可交流、可测试的版本。

证据:可运行原型 →
QUESTIONS I KEEP

我持续关注的问题

正在研究的问题。

AI 如何真正进入创作流程?

不只比较一次生成效果,而是关注研究、结构、筛选、协作和发布如何被重新组织。

轻量互动如何建立长期记忆?

从一个骰子、一套地方牌规或一只桌宠出发,寻找简单机制与个人表达之间的连接。

平台如何改变创作者?

持续观察视频平台与游戏社区的内容生态、协作方式和机会结构。

研究如何变成可使用的产品?

把访谈、内容观察和问题分析转译成信息架构、交互原型和最小可行版本。

PUBLIC DOCUMENT

简历与联系

公开版简历